2014年8月25日 星期一

【短篇小說】青春獨白/《紅寶石的故事》



青春獨白/《紅寶石的故事》

  傳說中核桃島上有顆美麗的紅寶石,這個傳說流傳許久,但是是真是假無人得曉,而這則傳說附帶著一句話:「寶石終究只是寶石,你找得到也拿不走」。
    剛結婚的阿海為了取悅老婆和打破這段謠言他到這東南方的核桃島尋找這顆價值不斐的紅寶石,他穿越層層高山、踏遍條條激流、對抗猛獸的突擊、承受氣候的惡劣,十年過後他最終找到這顆被放在山洞中的紅寶石。
    在這山洞中的石壁刻滿著許多文字,原來許多人都曾發現這顆寶石,但卻沒人將他帶走。因為這些尋寶者回首發現老婆用了十年歲月與十年的堅貞換得這顆寶石一點都不值得,她想要的是這十年的陪伴。尋寶者迫不及待地回去見妻子,留下這顆寶石警示人們。
     其實愛情一直都存在,不需要用價值去衡量,彼此互相扶持互相陪伴就是愛情最佳的肥料,才是長久的秘藥。
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但是我沒有愛情,所以紅寶石我拿走了,而這傳說也逐漸消失於這世間中。

編者的話



【編者的話】

  電子媒體興盛的時代,不少傳統印刷出版的機構、公司、刊物都增添了網上版,不管以網站、電子書抑或是
Facebook專頁形式呈現也好,現今已經難以避免利用網絡傳遞訊息的命運。

  講及籌辦《藝文青》雜誌,一來感於香港供寫手發揮的平台,多半以政治時事主導,這雖然是一件美事,讓年青人以至大眾能夠參與政治,但總有人寧願避於雅舍而不理世務,儘管,最後與政治始終脫離不了關係,因為就算要買包米填飽肚子,都關乎政治;所以本雜誌的文章除了牽涉時事政治外,焦點亦放在其他各項與生活息息相關的題材,如文化藝術、生活逸聞、男女關係、電子科技、遊戲玩樂等等,在緊密接觸政治時,亦不忘關心其他社會、文化事務,此乃我們的宗旨。

  二來,香港亦比較少文藝類的雜誌,雖然文化人、作家、畫家等香港不乏人才,而且他們亦具有強大的影響力,可是由於商業文化、流行文化的侵蝕,有時候不得而要向市場低頭而做一些較為大眾接受、有價有市的「口水作品」;而確實深奧難懂的書籍,多半對象是專業人士,又或是同一圈子的文人雅士,如此一來知識傳遞便難以遞及大眾,是以編者一行人便嘗試創作「老嫗能懂」而不致變成「口水作品」的作品,企圖將難以入口的一些文史哲等等的材料,混以一種流行、大眾的味道,試圖讓流行變得不平凡。

  願諸君共同努力,使《藝文青》發亮發熱,作為一個新興而成功的傳媒平台,讓一班主編的「偽文青」蛻變為「藝文青」,共同推動社會文化事務。祝願各位讀者安康!


若蘭/
  創辦與參與《藝文青》,其實並非一時興起,自古其實已有「黨」,不過聖人教誨:「君子朋而不黨」,結聚成群的難道不能稱之以為黨嗎?而宋書院、師生,以至創立「社」等等,都是凝聚文人,辦學、說理、授徒,是故《藝文青》的編輯寫手可視之為一個文社;一人計短,二人計長,多半時候都是團體辦事能力比個人要高許多,縱使文才捷思遠超陳思,博通天文地理能知古今,亦總不能一人撰寫太多稿件,文章經國之大業,寫作耗費心神太多,如超出自己負擔能力而勉強為之,恐怕有害身心,是故,《藝文青》乃集結眾人夢想、才思的一葉芥舟,隨著成長、磨練,終會變成鄭和寶船,希望各位讀者喜愛。


望日/
  我已經好一段時間沒有在其他媒體發表文章了。這次承蒙錯愛獲《藝文青》邀稿,實在是我的榮幸。筆者定當盡萬二分的努力,助《藝文青》茁壯成長。

  狄更斯在《雙城記》開首的一句話:「這是最好的時代,這是最壞的時代。」用此來形容現今香港的媒體發展,可謂貼切非常。隨著網絡發展,今時今日任何人都可以輕易地發表自己的意見及作品,人人都可以成為內容供應者。然而正因如此,同時在主流傳媒壟斷及霸權下,要成功突圍而出卻比以往都要困難。即使內容再好, 如果無法吸引群眾眼球也只是徒勞;即使成功吸引注意,及後沒有不斷推陳出新的話,群眾也會很快厭倦而離棄。《藝文青》創立之時,正是處於這樣的時代。

  因著這些原因,老實說,起初我對《藝文青》並不樂觀,只抱著姑且一試的心態加入。不過,當我看到一眾創作人的熱誠後,我也深受感動。一群年輕人,為了自己的目標不顧一切地奮勇向前、為創作出一個受歡迎的作品而共同努力,那份熱血深深地吸引著我。細心一想,我自己不是也在這個單一化的社會上,追尋著別人眼中不切實際的夢想嗎?

  這個世界並沒有一條必定能通往成功的路。即使前人曾經走過也好,今日那條路也可以因環境改變而變得無法通行。人生路本來就是靠我們雙腳一步一步走出來,我 相信《藝文青》的創辦也該如此。無論成功與否,只要我們同心合力、放膽一試,即使結果有好有壞,我們總算無悔,也在創作路上邁進了一步。我期望大家透過 《藝文青》,除了消閒娛樂外,也能感受到一眾創作人的熱誠,從中得到啟發,去好好活出自己的人生。

  《藝文青》正處於創刊期間,我們仍在摸索階段,同時亟需各位提供意見及協助宣傳。大家在此看到喜歡的內容時,不妨likeshare一下,作為對我們一眾創作人的支持外,也鼓勵我們繼續為大家製作合適的內容。

  謝謝支持!

【遊戲人生】望日《顛覆課金遊戲的《白貓Project》》




望日/《顛覆課金遊戲的《白貓Project》》



  由日本遊戲廠商Colopl開發的手機遊戲《白貓Project(白猫プロジェクト)》,推出至今才個多月已累積了700萬下載(截至執筆之時)。此作近日開始在香港流行,朋友及同事之間也不乏討論及約戰之聲。

  《白貓Project》絕對是誠意之作,漂亮而紮實的角色、操作簡易的介面、豐富的故事及戰鬥、中毒性高的角色育成及城鎮發展要素、四人連線模式等,都足以令此作成為出色的動作角色扮演遊戲(ARPG)。然而,在課金手機遊戲大行其道之時,為何這隻不依賴版權角色的原創遊戲能殺出重圍呢?

一般課金遊戲簡介

  先說回市面上一般課金手機遊戲的模式。所謂的課金遊戲,泛指基本上免費遊玩、但玩家能付費(即日文中的「課金」)來購買遊戲中的代幣(如魔法石,一般簡稱「石」)、從而換取方便或好處的遊戲。傳承自手機課金遊戲鼻祖《Puzzle and Dragons》,一般課金遊戲的兩大「吸金」項目包括扭蛋及回復體力。

  扭蛋就跟坊間的扭蛋機差不多,玩家藉此隨機獲得景品。課金遊戲常見靠扭蛋來獲得的東西包括角色或裝備。這個系統在《白貓Project》也有應用,玩家能以25石(約港幣35元)來獲得角色或以15石(約港幣20元)來獲得武器。

  為了吸引非課金玩家墮入「課金深淵」,大部份遊戲都會不時「派石」(即免費送玩家魔法石),讓玩家嘗試過扭蛋的興奮後,就有更大機會受不住引誘而課金。

期待已久的改革?取消體力制

  到此為止,《白貓Project》看似跟一般課金無異,當然並非如此。筆者認為,此作人氣急升的關鍵,在於它廢除了課金遊戲的重點之一:體力制。

  在一般課金遊戲,玩家進入迷宮或戰鬥時就會消耗若干體力,而消耗掉的體力會隨時間回復(例如每10分鐘回復1點體力)。當體力不敷應用,玩家就無法繼續遊戲,那時候只能靜心等待,又或者使用魔法石回復,這就吸引了不願意等待的玩家付費來繼續遊玩。這個體力系統自《Puzzle and Dragons》成功後,幾乎所有課金遊戲都採用,《白貓Project》卻果斷放棄。

  《白貓Project》內並不設體力,玩家能無任何限制地不斷遊玩。遊戲在7月推出,對正在放暑假的學生來說,這個系統有著壓倒性的吸引力。有著近乎「無限時間」的他們,如果遊戲玩不到一會就用盡體力,只能等待好一段時間甚至明天才能再玩,稍為缺乏耐性的話,就會放棄或投奔其他遊戲。相反,在「無限制任玩」驅使下,配合遊戲的高中毒性設計,他們的心就會被遊戲一直抓住。

  事實上,從近期遊戲的累積下載數來看,玩家數量正在暴增中。遊戲的四人連線系統,也令它在朋輩間大幅擴散開去。此作在日本的宣傳攻勢及廠商慷慨「派石」,都令遊戲的吸引力與日俱增。

「創業」成功,還看「守業」

  《白貓Project》顛覆傳統,放棄體力制這個吸金項目,雖然成功吸引玩家加入,但廠商同時要面對無限任玩而引申的危機:遊戲內容加速耗盡。試想像,假如有人每天「喪玩」10小時,一星期過後就是70小時遊戲時間,已經是一般單機遊戲的標準長度。如果遊戲沒有準備好充足的內容,很快就「爆機」而又沒有繼續玩下去的誘因,客源來得快同樣也會流失得快。

  不用擔心,廠商顯然也想到這點,此作的更新速度也相當驚人。遊戲推出至今,平均三數天就有新的限時任務,主線故事任務亦不斷增加,推出才個多月已開設至第四島。玩家根本不愁沒東西玩,只愁沒有時間去玩。

  儘管遊戲內容充實,也有部份玩家認為遊戲內的怪物種類偏少,廠商看來在這方面還有改進的空間,來滿足玩家的挑戰意欲。

結語:課金遊戲將繼續進化?

  《白貓Project》可說是開創了手機課金遊戲的先河,如果遊戲能一直維持下去,廢除體力制很可能會成為新趨勢。不難想像,假如遊戲A沒限制任玩,遊戲B卻只能每日玩若干局,而兩者遊戲性相若,玩家必定由A流向B


  手機遊戲的潮流有增無減,隨著這個大刀闊斧措施的出現,我相信在不久的將來,將會有更多大膽而創新的系統登場,再次改變遊戲界的生態。作為玩家的,我當然樂觀其成,同時期望遊戲繼續進化,讓玩家有更好的遊戲體驗。


  (今後有機會的話,將為大家介紹或分享遊戲當中的點滴)


望日個人專頁:https://www.facebook.com/mongyat

《白貓Project》相關連結
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